Ir para o conteúdo

Criaturas

Hezrou

Origem: Regras básicas Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Grande Ínfero (Demônio), Caótico Mau


CA
18
Iniciativa
+3 (13)
PV
157 (15d10+75)
Deslocamento
9 m

AtributoValorMod.Salv.
FOR19+4+7
DES17+3+3
CON20+5+8
AtributoValorMod.Salv.
INT5−3−3
SAB12+1+4
CAR13+1+1

Resistências
Frio, Fogo, Relâmpago
Imunidades
Veneno; Envenenado
Sentidos
Visão no Escuro 36 metros; Percepção Passiva 11
Idiomas
Abissal; telepatia 36 metros.
ND
8 (XP 3.900; BP +3)

Características

Restauração Demônica. Se o hezrou morrer fora do Abismo, seu corpo dissolve-se em ícior e ganha um novo corpo instantaneamente, revivendo com todos os seus Pontos de Vida em algum lugar do Abismo.
Resistência Mágica. O hezrou tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Fedor. Salvaguarda de Constituição: CD 16, qualquer criatura que comece sua vez em uma Emanação de 3 metros originada do hezrou. Falha: O alvo fica com a condição Envenenado até o início de sua próxima vez.

Ações

Ataques Múltiplos. O hezrou faz três ataques Rend.
Rend. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +7, alcance 1,5 metros, 6 (1d4 + 4) dano Cortante mais 9 (2d8) dano Venenoso.

Ações Bônus

Salto. O hezrou salta até 9 metros gastando 3 metros de deslocamento.

Fonte: SRD 5.2.1 em português (tradução aberta). Criatura do compêndio de Sombra e Luz.

← Todas as criaturas

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças