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Criaturas

Aurélio Câmara, o Hierofante

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

Médio Humanoide (Desencarnado, Trevoso), Ordeiro e Mau


CA
17 (vestes sacerdotais condensadas)
Iniciativa
+1 (11)
PV
150 (20d8+60)
Deslocamento
9 m, Voo 3 m, (flutua)

AtributoValorMod.Salv.
FOR14+2+2
DES12+1+1
CON16+3+3
AtributoValorMod.Salv.
INT18+4+8
SAB18+4+8
CAR20+5+9

Perícias
Intuição +8, Religião +8, Enganação +9, Percepção +8, Intimidação +9
Resistências
Necrótico, Psíquico
Imunidades
Amedrontado, Enfeitiçado
Sentidos
Visão no Escuro 36 m; Percepção Passiva 18
Idiomas
Comum, italiano, latim; telepatia 36 m
ND
10 (XP 5.900; BP +4)

Características

Resistência Lendária (3/dia, ou 4/dia no covil). Se falhar numa salvaguarda, pode ser bem-sucedido.
Trevoso. Conta também como Morto-vivo para efeitos de regras.
Nativo das Sombras. Não faz salvaguardas de Exaustão Espiritual.
Servo dos Regentes. No seu domínio, servos Trevosos dele têm Vantagem em salvaguardas contra Enfeitiçado e contra a Doutrinação Fraterna.
Mente Blindada. Magias que leem pensamentos falham contra ele; quem tenta sente repulsa.
Tédio e Dúvida. Por baixo da dureza, há dúvida e tédio, sinais de transformação possível. Uma Leitura de Halo com resultado 18+ revela isso.

Ações

Ataques Múltiplos. Faz três ataques, usando Espada Luzente ou Raio Mental em qualquer combinação.
Espada Luzente. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +6, alcance 1,5 m. Acerto: 11 (2d8 + 2) de dano Cortante mais 7 (2d6) de dano Psíquico.
Raio Mental. Jogada de Ataque Mágico à Distância: +9, alcance 36 m. Acerto: 18 (3d8 + 5) de dano Psíquico.
Fixação Imposta (Recarga 5–6). Salvaguarda de Sabedoria: CD 17, uma criatura a até 18 m. Falha: recebe a condição Fixação Monoideica.
Conjuração. Usando Carisma (CD 17): à vontade, Detectar Pensamentos, Mensagem e Taumaturgia; 2/dia cada, Dominar Pessoa, Medo e Sugestão.

Ações Bônus

Comandar Falange. Até três aliados Trevosos que possam ouvi-lo usam a Reação para se mover até metade do Deslocamento e fazer um ataque.
Campainha (1/dia). Convoca auxiliares: 1d4 Hipnotizadores ou uma Turba Obsessora chegam no fim da próxima rodada.

Reações

Aparar com a Espada. +3 na CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria.

Ações Lendárias

(3 usos, ou 4 no covil; recupera todos no início do seu turno). Logo após o turno de outra criatura, gasta 1 uso:

Raio Mental. Faz um ataque de Raio Mental (não pode repetir antes do seu próximo turno).
Olhar do Hierofante. Salvaguarda de Sabedoria: CD 17, uma criatura a até 18 m. Falha: Amedrontada até o fim do próximo turno dela.
Ordem. Um aliado Trevoso a até 18 m se move até o Deslocamento e faz um ataque.

Descrição

Personagem original do suplemento, não monstro genérico: sacerdote e hierofante que chefia uma falange de centenas a serviço dos Regentes. Em vida, escrivão-mor de uma capitania e mestre de cerimônias de uma irmandade secreta. Não é resolvido pela derrota, e sim pelo amor de Leocádia.

Covil — Casa de Aurélio (porão escuro, aposento de grades imantadas, santuário com trono, tochas e turíbulos). Efeitos regionais: as grades são Grade Imantada; o fumo dos turíbulos deixa o santuário Parcialmente Obscurecido e dá aos servos Vantagem em Furtividade; quem entra sem a senha do sacerdote é notado (o Alerta sobe 1).

Resolução (não pela derrota). Se for levado a 0 PV, Aurélio se Dispersa e volta mais duro (Endurecimento +1). O desfecho previsto é o Duelo sem Revide:

  1. Ninguém ataca. Enquanto Aurélio ataca, o grupo só ora, ampara e contém (Passe, Prece, Cadeia Magnética). Cada personagem faz, no seu turno, uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 para manter a serenidade: cada sucesso soma 1 Luz. Qualquer ataque de um aliado zera a Luz (o grupo pactuaria com a violência).
  2. Leocádia se manifesta. Com Luz 4 ou mais, a benfeitora pode se materializar se houver um Doador: uma criatura voluntária que fica Incapacitada e ganha 2 níveis de Exaustão (devolvidos ao fim). Ela se apresenta desarmada e responde à espada com o cuidado de quem o criou, sem tomar o lugar da escolha dele.
  3. Rendição. Com Luz 6 e Leocádia presente, Aurélio faz uma salvaguarda de Carisma CD 20 sem poder usar Resistência Lendária; falha: larga a espada e se rende (Abertura); a falange foge. Em sucesso, a cena pode ser retomada na rodada seguinte. Pré-requisito narrativo: o arco precisa ter mostrado o tédio e a dúvida dele e a longa aproximação de Leocádia.

Fonte: Sombra e Luz. Criatura do compêndio de Sombra e Luz.

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças