Ir para o conteúdo

Criaturas

Dragão Negro Adulto

Origem: Regras básicas Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Enorme Dragão (Metálico), Leal e Bom


CA
18
Iniciativa
+1 (11)
PV
184 (16d12+80)
Deslocamento
12 m, Escalada 12 m, Voo 24 m

AtributoValorMod.Salv.
FOR23+6+6
DES12+1+6
CON21+5+5
AtributoValorMod.Salv.
INT18+4+4
SAB15+2+7
CAR18+4+4

Perícias
Furtividade +6, Enganação +9, Percepção +12
Imunidades
Ácido
Sentidos
Visão às Cegas 18 metros, Visão no Escuro 36 metros; Percepção Passiva 22
Idiomas
Comum, Dracônico
ND
14 (XP 11.500; BP +5)

Características

Resistência Lendária (3/Dia, ou 4/Dia na guarida). Se o dragão falhar em uma salvaguarda, ele pode escolher ter sucesso no lugar.

Ações

Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques de Rasgar. Ele pode substituir um ataque por um uso de (A) Respiração Lentificadora ou (B) Conjuração para conjurar Espinho Mental (versão de 4º círculo).
Rasgar. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +11, alcance 3 metros, 17 (2d10 + 6) Dano Cortante mais 4 (1d8) Dano Ácido.
Hálito Ácido (Recarga 5-6). Salvaguarda de Destreza: CD 18, cada criatura em uma Linha de 18 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Falha: 54 (12d8) Dano Ácido. Sucesso: Metade do dano.
Respiração Lentificadora. Salvaguarda de Constituição: CD 18, cada criatura em um Cone de 18 metros. Falha: O alvo não pode realizar Reações; seu Deslocamento é reduzido à metade; e ele pode tomar uma ação ou uma Ação Bônus no turno dele, mas não ambos. Este efeito dura até o final do próximo turno dele.
Conjuração.

O dragão conjura um dos seguintes magias, sem precisar de Componentes Materiais e usando Carisma como atributo de conjuração (CD de salvaguarda 17):

  • À Vontade: Detectar Magia, Espinho Mental, Ilusão Menor, Metamorfose
  • 1/Dia Cada: Restauração Maior, Imagem Maior

Ações Lendárias

Magia Gargalhada. Salvaguarda de Carisma: CD 17, uma criatura que o dragão pode ver dentro de 27 metros. Falha: 24 (7d6) de dano Psíquico. Até o final do próximo turno da criatura, ela rola 1d6 sempre que faz um teste de atributo ou jogada de ataque e subtrai o número rolado do Teste de D20. Falha ou Sucesso: O dragão não pode usar esta ação novamente até o início do seu próximo turno.
Choque Mental. O dragão usa Conjuração para conjurar Espinho Mental (versão de 4º nível). O dragão não pode usar esta ação novamente até o início do seu próximo turno.
Avanço. O dragão se move até a metade do seu deslocamento e faz um ataque de Rasgar.

Fonte: SRD 5.2.1 em português (tradução aberta). Criatura do compêndio de Sombra e Luz.

← Todas as criaturas

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças