Grande Planta, Sem Tendência
- CA
- 15
- Iniciativa
- −1 (9)
- PV
- 110 (13d10+39)
- Deslocamento
- 9 m, Natação 6 m
| Atributo | Valor | Mod. | Salv. |
|---|---|---|---|
| FOR | 18 | +4 | +4 |
| DES | 8 | −1 | −1 |
| CON | 16 | +3 | +3 |
| Atributo | Valor | Mod. | Salv. |
|---|---|---|---|
| INT | 5 | −3 | −3 |
| SAB | 10 | +0 | +0 |
| CAR | 5 | −3 | −3 |
- Perícias
- Furtividade +3
- Resistências
- Frio, Fogo
- Imunidades
- Elétrico; Surdo, Exaustão
- Sentidos
- Visão às Cegas 18 metros; Percepção Passiva 10
- ND
- 5 (XP 1.800; BP +3)
Características
Absorção Elétrica. Sempre que o manto andante sofre dano Elétrico, ele recupera um número de Pontos de Vida igual ao dano Elétrico causado.
Ações
Ataques Múltiplos. O manto andante faz três ataques de Tendril Carregado. Ele pode substituir um ataque pelo uso de Engolfar.
Tendril Carregado. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +7, alcance 3 metros, 7 (1d6 + 4) dano Contundente mais 5 (2d4) dano Elétrico. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, o manto andante puxa o alvo 1,5 metro em direção a si.
Engolfar. Salvaguarda de Força: CD 15, uma criatura Média ou menor dentro de 1,5 metro Falha: O alvo é puxado para o espaço do manto andante e sofre a condição Imobilizado (escape CD 14). Até que o imobilização termine, o alvo sofre as condições Cego e Contido, e toma 10 (3d6) dano Elétrico no início de cada turno. Quando o manto andante se move, o alvo Imobilizado se move com ele, sem custar movimento extra. O manto andante pode ter apenas uma criatura Imobilizada por essa ação por vez.