Médio Constructo, Neutro
- CA
- 9
- Iniciativa
- −1 (9)
- PV
- 127 (15d8+60)
- Deslocamento
- 9 m
| Atributo | Valor | Mod. | Salv. |
|---|---|---|---|
| FOR | 19 | +4 | +4 |
| DES | 9 | −1 | −1 |
| CON | 18 | +4 | +4 |
| Atributo | Valor | Mod. | Salv. |
|---|---|---|---|
| INT | 6 | −2 | −2 |
| SAB | 10 | +0 | +0 |
| CAR | 5 | −3 | −3 |
- Imunidades
- Elétrico, Veneno; Enfeitiçado, Exaustão, Amedrontado, Paralisado, Petrificado, Envenenado
- Sentidos
- Visão no Escuro 18 metros; Percepção Passiva 10
- Idiomas
- Compreende Comum mais um outro idioma, mas não pode falar
- ND
- 5 (XP 1.800; BP +3)
Características
Aversão ao Fogo. Se o goleme tomar dano Ígneo, ele tem Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o final de sua próxima rodada.
Fúria. Sempre que o goleme começa sua rodada com Sangrando, lance 1d6. Em 6, o goleme entra em fúria. Em cada rodada enquanto estiver em fúria, o goleme ataca a criatura mais próxima que consegue ver. Se não houver criatura próxima o suficiente para se mover e atacar, o goleme ataca um objeto. Uma vez que o goleme entra em fúria, ele permanece assim até ser destruído ou até não estar mais Sangrando.
O criador do goleme, se estiver dentro de 18 metros do goleme em fúria, pode tentar acalmá-lo usando uma ação para fazer um teste de Carisma (Persuasão) com CD 15; o goleme precisa ser capaz de ouvir seu criador. Se este teste for bem-sucedido, o goleme deixa de estar em fúria até o início de sua próxima rodada, momento em que ele volta a rolar para o traço Fúria se ainda estiver Sangrando.
Forma Imutável. O goleme não pode mudar de forma.
Absorção de Elétrico. Sempre que o goleme sofrer dano Elétrico, ele recupera um número de Pontos de Vida igual ao dano Elétrico causado.
Resistência Mágica. O goleme tem Vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. O golem faz dois ataques corpo a corpo.
Golpe. Jogada de Ataque: +7, alcance 1,5 metro, 13 (2d8 + 4) dano Contundente mais 4 (1d8) dano Elétrico.