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O Jogo

Cloaker

Grande Aberração, Neutro Caótico


CA
14
Iniciativa
+2 (12)
PV
91 (14d10+14)
Deslocamento
3 m, Voo 12 m

AtributoValorMod.Salv.
FOR17+3+3
DES15+2+2
CON12+1+1
AtributoValorMod.Salv.
INT13+1+1
SAB14+2+2
CAR7−2−2

Perícias
Furtividade +5
Imunidades
Amedrontado
Sentidos
Visão no Escuro 36 metros; Percepção Passiva 12
Idiomas
Dialeto Obscuro, Comum Subterrâneo
ND
8 (XP 3.900; BP +3)

Características

Sensibilidade à Luz. Enquanto em luz plena, o cloaker tem desvantagem em jogadas de ataque.

Ações

Ataques Múltiplos. O cloaker realiza um ataque com Garra e dois ataques com Cauda.
Garra. Jogada de Ataque corpo a corpo: +6, alcance 1,5 metros, dano Perfurante de 13 (3d6 + 3). Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, o cloaker se fixa nele. Enquanto o cloaker está fixado, o alvo fica Cego e o cloaker não pode fazer ataques com Garra contra outros alvos. Além disso, o cloaker reduz pela metade o dano que recebe (arredondando para baixo), e o alvo sofre a mesma quantidade de dano. O cloaker pode se desvencilhar gastando 1,5 metros de movimento. O alvo ou uma criatura dentro de 1,5 metros dele pode realizar uma ação para tentar desvincular o cloaker, tendo sucesso em uma salvaguarda de Força (Atletismo) CD 14.
Cauda. Jogada de Ataque corpo a corpo: +6, alcance 3 metros, dano Cortante de 8 (1d10 + 3).

Ações Bônus

Lamento. Salvaguarda de Sabedoria: CD 13, cada criatura em uma Emanação de 18 metros originária do cloaker. Falha: O alvo fica Amedrontado até o final do próximo turno do cloaker. Sucesso: O alvo se torna imune ao Lamento deste cloaker pelas próximas 24 horas.
Ilusões (Recarrega após um Descanso Longo ou Curto). O véu conjura a magia Reflexos, sem necessitar de componentes e usando Sabedoria como atributo de conjuração. A magia termina antecipadamente se o véu iniciar ou terminar seu turno em Luz Plena.

ND 8 · Aberração · Grande. Monstro do SRD 5.2.1.

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