Enorme Dragão (Metálico), Leal e Bom
- CA
- 18
- Iniciativa
- +1 (11)
- PV
- 184 (16d12+80)
- Deslocamento
- 12 m, Escalada 12 m, Voo 24 m
| Atributo | Valor | Mod. | Salv. |
|---|---|---|---|
| FOR | 23 | +6 | +6 |
| DES | 12 | +1 | +6 |
| CON | 21 | +5 | +5 |
| Atributo | Valor | Mod. | Salv. |
|---|---|---|---|
| INT | 18 | +4 | +4 |
| SAB | 15 | +2 | +7 |
| CAR | 18 | +4 | +4 |
- Perícias
- Furtividade +6, Enganação +9, Percepção +12
- Imunidades
- Ácido
- Sentidos
- Visão às Cegas 18 metros, Visão no Escuro 36 metros; Percepção Passiva 22
- Idiomas
- Comum, Dracônico
- ND
- 14 (XP 11.500; BP +5)
Características
Resistência Lendária (3/Dia, ou 4/Dia na guarida). Se o dragão falhar em uma salvaguarda, ele pode escolher ter sucesso no lugar.
Ações
Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques de Rasgar. Ele pode substituir um ataque por um uso de (A) Respiração Lentificadora ou (B) Conjuração para conjurar Espinho Mental (versão de 4º círculo).
Rasgar. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +11, alcance 3 metros, 17 (2d10 + 6) Dano Cortante mais 4 (1d8) Dano Ácido.
Hálito Ácido (Recarga 5-6). Salvaguarda de Destreza: CD 18, cada criatura em uma Linha de 18 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Falha: 54 (12d8) Dano Ácido. Sucesso: Metade do dano.
Respiração Lentificadora. Salvaguarda de Constituição: CD 18, cada criatura em um Cone de 18 metros. Falha: O alvo não pode realizar Reações; seu Deslocamento é reduzido à metade; e ele pode tomar uma ação ou uma Ação Bônus no turno dele, mas não ambos. Este efeito dura até o final do próximo turno dele.
Conjuração.
O dragão conjura um dos seguintes magias, sem precisar de Componentes Materiais e usando Carisma como atributo de conjuração (CD de salvaguarda 17):
- À Vontade: Detectar Magia, Espinho Mental, Ilusão Menor, Metamorfose
- 1/Dia Cada: Restauração Maior, Imagem Maior
Ações Lendárias
Magia Gargalhada. Salvaguarda de Carisma: CD 17, uma criatura que o dragão pode ver dentro de 27 metros. Falha: 24 (7d6) de dano Psíquico. Até o final do próximo turno da criatura, ela rola 1d6 sempre que faz um teste de atributo ou jogada de ataque e subtrai o número rolado do Teste de D20. Falha ou Sucesso: O dragão não pode usar esta ação novamente até o início do seu próximo turno.
Choque Mental. O dragão usa Conjuração para conjurar Espinho Mental (versão de 4º nível). O dragão não pode usar esta ação novamente até o início do seu próximo turno.
Avanço. O dragão se move até a metade do seu deslocamento e faz um ataque de Rasgar.