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Magias

Guardiões Espirituais

Origem: Livro Básico Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

3º círculoInvocação Concentração

Classes: Clérigo

Tempo de conjuração
Ação
Alcance
Auto
Componentes
V, S, M (um pergaminho de oração)
Duração
Concentração, até 10 minutos

Espíritos protetores voam ao seu redor em uma Emanação de 4,5 metros durante a duração. Se você é bom ou neutro, sua forma espectral aparece angelical ou feérica (sua escolha). Se você é mau, eles aparecem como demoníacos.

Quando você conjura esta magia, pode designar criaturas para não serem afetadas por ela. Qualquer outra criatura tem seu deslocamento reduzido pela metade na Emanação, e sempre que a Emanação entra no espaço de uma criatura ou uma criatura entra na Emanação ou termina seu turno ali, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em um fracasso, a criatura toma 3d8 de dano Radiante (se você é bom ou neutro) ou 3d8 de dano Necrótico (se você é mau). Em um sucesso, a criatura toma metade do dano. Uma criatura faz esta salvaguarda apenas uma vez por turno.

Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima do 3.

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças