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Magias

Espinho Mental

Origem: Livro Básico Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Ilustração de Espinho Mental

2º círculoAdivinhação Concentração

Classes: Feiticeiro, Bruxo, Mago

Tempo de conjuração
Ação
Alcance
36 metros
Componentes
S
Duração
Concentração, até 1 hora

Você impulsiona uma estilhaço de energia psiónica na mente de uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria, sofrendo 3d8 de dano Psíquico em uma falha ou metade desse dano em um sucesso. Em uma falha, você também sempre sabe a localização do alvo até o fim da magia, mas apenas enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de existência. Enquanto você tiver esse conhecimento, o alvo não pode se ocultar de você e, se ele tiver a condição Invisível, não recebe nenhum benefício dessa condição contra você.

Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de magia acima de 2.

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças