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Magias

Esquentar Metal

Origem: Livro Básico Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Ilustração de Esquentar Metal

2º círculoTransmutação Concentração

Classes: Bardo, Druida

Tempo de conjuração
Ação
Alcance
18 metros
Componentes
V, S, M (um pedaço de ferro e uma chama)
Duração
Concentração, até 1 minuto

Escolha um objeto metálico manufaturado, como uma arma de metal ou uma armadura pesada ou média de metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz com que o objeto fique vermelho-quente. Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofre 2d8 de dano Ígneo quando você conjura a magia. Até o fim da magia, você pode usar uma Ação Bônus em cada um dos seus turnos posteriores para causar este dano novamente se o objeto estiver dentro do alcance.

Se uma criatura estiver segurando ou usando a armadura e sofrer dano dela, a criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou largar o objeto se puder. Se não largar o objeto, ela tem Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo até o início do seu próximo turno.

Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima de 2.

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças