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Magias

Invocar Elemental

Origem: Livro Básico Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Ilustração de Invocar Elemental

5º círculoInvocação Concentração

Classes: Druida, Mago

Tempo de conjuração
Ação
Alcance
18 metros
Componentes
V, S
Duração
Concentração, até 10 minutos

Você invoca um espírito intangível do Plano Elemental que aparece em um espaço ocupado livre dentro do alcance. Escolha o elemento do espírito, que determina seu tipo de dano: ar (Relâmpago), terra (Trovoada), fogo (Fogo) ou água (Gelo). O espírito permanece por toda a duração.

Sempre que uma criatura que você consegue ver entra no espaço do espírito ou começa seu turno a 1,5 metro do espírito, você pode forçar essa criatura a fazer uma salvaguarda de Destreza se o espírito não tiver nenhuma criatura Contida. Em falha, o alvo sofre 8d8 de dano do tipo do espírito e fica com a condição Contido até o término da magia. No início de cada turno, o alvo Contido repete o teste.

Em falha, o alvo sofre 4d8 de dano do tipo do espírito. Em sucesso, o alvo não fica Contido pelo espírito.

Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima do 5.

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças