Ir para o conteúdo

Magias

Piscar

Origem: Livro Básico Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Ilustração de Piscar

3º círculoTransmutação

Classes: Feiticeiro, Mago

Tempo de conjuração
Ação
Alcance
Si mesmo
Componentes
V, S
Duração
1 minuto

Role 1d6 no final de cada um dos seus turnos durante a duração. Em uma rolagem de 4–6, você desaparece do seu plano de existência atual e aparece no Plano Etéreo (a magia termina instantaneamente se você já estiver nesse plano). Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode

perceber o plano que deixou, que está em tons de cinza, mas não consegue ver nada lá a mais de 18 metros de distância. Você só pode afetar e ser afetado por outras criaturas no Plano Etéreo, e as criaturas do outro plano não podem percebê-lo a menos que tenham uma habilidade especial que permita perceber coisas no Plano Etéreo.

Você retorna ao outro plano no início do seu próximo turno e quando a magia termina se estiver no Plano Etéreo. Você retorna a um espaço desocupado de sua escolha que você pode ver dentro de 3 metros do espaço que deixou. Se nenhum espaço desocupado estiver disponível dentro desse alcance, você aparece no espaço desocupado mais próximo.

Cartão para imprimir ← Todas as magias

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças