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Magias

Despertar

Origem: Livro Básico Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Ilustração de Despertar

5º círculoTransmutação

Classes: Bardo, Druida

Tempo de conjuração
8 horas
Alcance
Toque
Componentes
V, S, M (uma ágata que vale 1.000+ PO, que a magia consome)
Duração
Instantâneo

Você passa o tempo de conjuração traçando caminhos mágicos dentro de uma pedra preciosa e então toca no alvo. O alvo deve ser uma criatura Fera ou Planta com Inteligência de 3 ou menos ou uma planta natural que não é uma criatura. O alvo ganha Inteligência 10 e a capacidade de falar um idioma que você conhece. Se o alvo for uma planta natural, ela se torna uma criatura Planta e ganha a capacidade de mover seus membros, raízes, trepadeiras, cipós e assim por diante, e ela ganha sentidos semelhantes aos de um Humano. O Mestre Escolhe estatísticas apropriadas para a Planta despertada, como as estatísticas para o Arbusto Despertado ou Árvore Despertada em "Monstros".

A criatura despertada tem a condição Enfeitiçado por 30 dias ou até que você ou seus aliados causem dano a ela. Quando essa condição termina, a criatura despertada escolhe sua atitude em relação a você.

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças