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Símbolo

7º círculo · Abjuração · Bardo, Clérigo, Druida, Mago

Tempo de conjuração
1 minuto
Alcance
Toque
Componentes
V, S, M (diamante em pó no valor de 1.000+ PO, que a magia consome)
Duração
Até ser dissipada ou acionada

Você inscreve um glifo prejudicial em uma superfície (como uma seção do chão ou parede) ou dentro de um objeto que pode ser fechado (como um livro ou baú). O glifo pode cobrir uma área não maior que 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, ele deve permanecer no lugar; se for movido mais de 3 metros do local onde você conjurou esta magia, o glifo é quebrado e a magia termina sem ser acionada.

O glifo é quase imperceptível e requer um teste de Sabedoria (Percepção) bem-sucedido contra seu CD de salvaguarda de magia para notar.

Quando você inscreve o glifo, você define seu gatilho e escolhe qual efeito o símbolo carrega: Morte, Discórdia, Medo, Dor, Sono ou Atordoamento. Cada um é explicado abaixo.

Defina o Gatilho. Você decide o que aciona o glifo quando conjura a magia. Para glifos inscritos em uma superfície, gatilhos comuns incluem tocar ou pisar no glifo, remover outro objeto que o cobre ou se aproximar dentro de uma certa distância dele. Para glifos inscritos dentro de um objeto, gatilhos comuns incluem abrir esse objeto ou ver o glifo.

Você pode refinar o gatilho para que apenas criaturas de certos tipos o ativem (por exemplo, o glifo poderia ser definido para afetar Aberrações). Você também pode definir condições para criaturas que não acionam o glifo, como aquelas que dizem uma determinada senha.

Uma vez ativado, o glifo brilha, preenchendo uma Esfera de raio de 18 metros com Meia-Luz por 10 minutos, após o qual a magia termina. Cada criatura na Esfera quando o glifo é ativado é alvo do seu efeito, assim como uma criatura que entra na Esfera pela primeira vez em um turno ou encerra seu turno lá. Uma criatura é alvo apenas uma vez por turno.

Morte. Cada alvo faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 10d10 de dano Necrótico em uma falha ou metade do dano em uma salvaguarda bem-sucedida.

Discordia. Cada alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo discute com outras criaturas por 1 minuto. Durante este tempo, ele é incapaz de comunicação significativa e tem Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.

Medo. Cada alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica Amedrontado por 1 minuto. Enquanto Amedrontado, o alvo deve se mover pelo menos 9 metros de distância do glifo em cada um dos seus turnos, se for capaz.

Dor. Cada alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou fica Incapacitado por 1 minuto.

Sono. Cada alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica Inconsciente por 10 minutos. Uma criatura desperta se sofrer dano ou se alguém tomar uma ação para acordá-la.

Atordoamento. Cada alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica Atordoado por 1 minuto.

SRD 5.2.1 (Wizards of the Coast, CC BY 4.0), traduzido por Jonas Ernesto Poli. Sombra e Luz.